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feat: 环境背景管线(IBL 阶段①)——HDR 等距柱状转 cube + Skybox pass
- Cubemap:stbi_loadf 加载 .hdr,CPU 双线性重采样 6 面(GL 规范方向表),
f32→fp16 转换后整块上传 eCubeCompatible image(R16G16B16A16Sfloat)
- SkyboxPass:HDRColor 的 first writer,承担清屏职责;无环境贴图自动
退化为纯清屏(Forward 不受影响)
- frag 逐像素 NDC 反投影取世界方向(invVP push,投影变换不可线性插值)
- Forward color 附件 Clear→Load:几何合成在天空之上
- SceneRenderer 产出 skyInvVP = inverse(proj × mat4(mat3(view)))
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2026-09-23 18:37:01 +08:00 |
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feat: 多光源——点光源类型(距离衰减,位置来自 Transform)
- LightComponent 加 Type(Directional/Point)+ radius;点光位置取
实体 Transform(固有组件首次实际受益)
- LightData shader 契约扩为 4×vec4(color/direction/position/params,
每灯 64B,未用字段置零);UBO 688→816B
- 光照循环按类型分支:方向光无衰减;点光 L 指向光源 + 平方距离衰减,
衰减半径外跳过;CSM 阴影只来自第 0 盏方向光
- main.cpp:SunTemple 场景加暖橙火坑光 + 冷蓝填充光(点光);
KeyLight/FillLight 改 designated initializer
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2026-09-23 17:46:25 +08:00 |
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feat: Tracy profiler 接入(CPU 帧时间线)
- vendored tracy 子模块;TRACY_ENABLE 全局生效,宏关闭时零开销
- 插桩:Application::Run FrameMark(帧边界)、Renderer::Render、
SceneRenderer::BuildFrame(ZoneScopedN)+ GPUDriven Collect
(ZoneNamedN——同作用域第二个 zone 不能用 ZoneScopedN,变量名
固定会重声明)、Scene::UpdateTransforms
- 覆盖 CPU 侧关键路径:帧时间线 / 场景收集 / transform 重算 / 录制提交
- 用法:游戏运行时打开 Tracy GUI(release 下载)即自动连接(8086 端口)
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2026-09-23 16:10:46 +08:00 |
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refactor: Transform 字段封装 + dirty 标记(对齐 UE USceneComponent 真实现)
- 修正上一版"全量暴力重算":UE 实为 dirty 标记 + 惰性计算,前提是
字段私有(SetRelativeLocation 等 setter 标脏 + 子级传播)
- TransformComponent:SRT 字段私有化,Set/Get/World()/IsDirty 访问器;
Set* 变更才标脏;AddRotationY 便捷接口
- Scene::UpdateTransforms 只重算脏实体——静止实体零成本;
层级(父子)传播在脏标记基础上扩展
- 迁移 Camera/SceneRenderer/main.cpp 到封装 API
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2026-09-23 15:35:20 +08:00 |
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refactor: Camera 位姿统一到 TransformComponent(单一事实源)
- Camera 删除内部 position/yaw/pitch 状态:Update 把鼠标旋转与 WASD
移动直接写回实体 Transform(rotation.y=yaw / rotation.x=pitch,
移动基向量由实体旋转推导,有变更才 Compose)
- GetView(transform) = 实体世界矩阵的逆——相机即实体,视图矩阵无
第二来源;Scene::GetPrimaryCamera 可选带出实体 Transform
- 默认朝向约定变化:rotation.y=0 = 看向 -Z(与旧 yaw=-90 等价)
- 消除 CameraComponent 位置与 Transform 脱节的遗留债
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2026-09-23 15:14:29 +08:00 |
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perf: CSM 每级联独立剔除 + 光向 caster pad
- 场景剔除从 [主|阴影] 两视图扩展为 [主|级联0|级联1|级联2] 四视图:
每级联只画自己盒内的 batch,消除原先 3× 全量阴影 draw 的浪费
- 实例数组拼接为四段,batch.first 加段基址保持段内连续;
ViewScratch 分桶收集复用容量,稳态零堆分配
- ComputeCascades 沿光方向扩展级联深度范围(pad=30)——切片盒外
caster(高树/城墙)投影进级联的影子不会被剔除裁掉,per-cascade
剔除正确性的前提;只扩 z 不缩 XY,分辨率不受影响
- 遥测 shadow 计数 = 各级联求和
- SunTemple 1056 mesh 全量加载,validation 零警告
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2026-09-23 14:59:08 +08:00 |
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feat: 材质系统 v1——4 纹理槽(albedo/normal/specular/emissive)+ 法线贴图
- Material:单贴图 → 4 槽(binding=Slot 枚举),MakeCacheKey 组合键
保持材质去重(同贴图组合共享描述符集)
- Model:读取 aiTextureType DIFFUSE/NORMALS/SPECULAR/EMISSIVE 四类路径;
aiProcess_CalcTangentSpace 生成切线(Vertex +tangent 属性,location 3);
每槽默认纹理兜底(白/平法线(128,128,255)/黑/黑,1x1)
- 纹理 sRGB 语义按槽位:颜色图 SRGB 变体,数据图(Normal/Specular)线性
UNORM——Texture 路径加载加 srgb 参数;修复 InitFromPixels 图文 format
不一致的 validation 警告
- UBO 尾部追加 cameraPos(Blinn-Phong V 向量)
- simple_shader.frag:TBN 法线贴图(无切线/平法线退化回几何法线)+
Blinn-Phong 高光(specular 图强度系数)+ 自发光直加
- SunTemple 实测:148 张 DDS 全槽位加载(96 张线性变体)、1056 mesh、
validation 零警告
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2026-09-23 14:50:10 +08:00 |
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feat: CSM 级联阴影(3 级联 × 1024²,实用分割 + 纹素对齐)
- SceneRenderer::ComputeCascades:相机视锥实用分割(λ=0.6)→ 反投影
取切片角点 → 光空间 AABB 拟合 → 纹素对齐(消除相机移动时阴影边缘
闪烁)→ [0,1] 深度重映射
- Shadow pass 单 pass 渲 3 个 region,每级联 push 各自光空间 VP
- Forward:UBO lightSpace[3]+cascadeSplits(视图深度选级联),Set2
三张级联图按 binding 0/1/2 采样;vertex 输出 fragViewDepth
- 光源视锥剔除用最远级联(覆盖全阴影范围);双视锥独立剔除铁律保留
- 旧单张 2048 全场景图退役;近处级联分辨率 ~128px/unit(约 2× 提升)
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
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2026-09-23 13:48:43 +08:00 |
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atdunbg
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feat: TAA 时域抗锯齿(velocity + 邻域 clamp + 子像素抖动)
- Velocity buffer:Forward 第二颜色附件,vertex 计算 clip 空间运动向量
(UBO 尾部追加 projNoJitter/prevView/prevProj;上一帧实例矩阵 SSBO
Set0 binding2,与当前实例数组平行对齐——转动的物体速度正确不鬼影)
- 子像素抖动:SceneRenderer Halton(2,3)×8 序列,抖动只进光栅化投影
- TAA resolve pass:velocity 反推历史位置 + 3×3 邻域 clamp 去鬼影 +
mix(cur,hist,0.9) 时域累积;TAAColor 自引用历史
- RG 历史读补 post-barrier:采样后恢复镜像 resting layout(TAA 的历史
是 ColorAttachment layout,不恢复则下帧 entry oldLayout 脱节)
- 管线:Forward(HDR+Velocity) → TAA(TAAColor) → Bloom/Tonemap 改源 TAAColor
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
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2026-09-23 13:29:31 +08:00 |
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atdunbg
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refactor: 解耦重构——还清四处架构债(对齐 UE/Unity 分层)
- SceneRenderer:场景→渲染数据翻译层(UE FSceneRenderer / Unity CullingResults
模式),收口相机/灯光/光空间矩阵/双视图剔除,Renderer 只编排
- pass 对象化(Unity ScriptableRenderPass 模式):8 个 pass lambda 拆为
Passes::{Shadow,Forward,Bloom,Tonemap,ImGui,Present},BuildGraph 超级函数消失;
SceneGpu/FullscreenGpu 承接共享装配
- 中性 AssetRef(Core 层):ECS 组件不再依赖 Assets 模块(Unity InstanceID 思路)
- IAssetUploader 接口:AssetManager 不感知 Vulkan 具体类,上传服务由渲染层
VulkanAssetUploader 提供
- Renderer 公共 API 不变(App 层零改动),编译零错误 validation 零警告
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2026-09-23 12:02:49 +08:00 |
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