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atdunbg 1d690067bd feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)
CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性
提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。
Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator;
环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment
动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。
调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。

性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr):
- 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞)
- 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms
  ≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms
- 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头)

冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 +
调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
2026-09-24 13:23:59 +08:00
atdunbg d2b878c077 refactor: Cubemap 拆掉 17 参超级构造——资源三元组 EnvTexture
- image/view/显存分配收口为 EnvTexture 单元(RHI 惯例:三者同生共死),
  Cubemap = 4 个 EnvTexture + 2 采样器的组合,构造 17 参 → 8 参
- UploadCube/UploadTexture2D 直接返回完整资源单元(view 创建收进
  helper),工厂函数只做"生成数据 → 上传 → 组装"
- 析构循环成对释放,杜绝半套泄漏;删除无调用者的 Get()/GetFaceSize()/
  GetPrefilteredMipCount()(shader mip 上限以常量契约)
2026-09-23 19:25:32 +08:00
atdunbg bd4ac6aa12 fix: IBL 全黑根因——RadicalInverseVdC 误用 bit_cast,Hammersley 序列错乱
- bit_cast<f32>(bits) 把反转后的整数当 IEEE754 位型解读(LearnOpenGL
  原文 float(bits) 是整数值转换)→ xi.y 越出 [0,1] → sqrt(负数) →
  BRDF LUT NaN + pre-filter 数据全垃圾 → ambient NaN 整屏黑
- 分离出的积分程序实测:texel(0,2) 样本 10 xi.y=2 → NaN;修后无 NaN
- 加 CPU 侧 fp16 NaN 自检(上传前最后一道防线),数据异常拒绝加载
  走中性兜底(不再解引用空指针)
- 中性兜底 1×1 图只建 1 mip(修 mipLevels=5 validation 警告)
- prefilter mip 拷贝偏移改累积制(此前用当前 dim×序号错位)
- prefilter/irradiance 绑定换带 mip 的环境采样器(shadowSampler
  maxLod=0 把 textureLod clamp 到最锐 mip)
2026-09-23 19:18:06 +08:00
atdunbg 6e107ac2ba fix: IBL 模型全黑——prefilter mip 拷贝偏移错位 + 采样器 maxLod 错误
- UploadCube 的 mip buffer 偏移误用当前 mip 尺寸×序号(mip 面递减,
  正确应为累积偏移)→ 各 mip 拷到 staging 错位数据,含未初始化 fp16
  NaN → 污染 ambient 输出整屏黑
- prefilter/irradiance 绑定改用环境采样器(maxLod=mipCount-1):
  shadowSampler maxLod=0 会把 textureLod 显式 lod clamp 到 0,
  pre-filter 永远停在最锐 mip
2026-09-23 19:07:53 +08:00
atdunbg 9269afaa18 feat: IBL 阶段③——pre-filtered cubemap + BRDF LUT,split-sum 镜面项接入
- pre-filter:GGX 重要性采样(Hammersley + van der Corput 位反转),
  128²×5 mip 分级 roughness,采样数 32<<mip 上限 256;UploadCube 泛化
  支持 mip 链([mip: 6面] 紧凑排布逐 mip 逐面拷贝)
- BRDF LUT:128² R16G16Sfloat 积分表((NdotV,roughness)→F 缩放/偏置),
  纯数学与环境无关,中性兜底同样生成;专用 clamp-to-edge 采样器
  (共享 border 白采样器在 uv=1.0 混入白色导致高 roughness 偏大)
- shader:specular = prefiltered(R, roughness×4) × (F·A+B),
  ambient = (diffuse + specular) × ambientColor
- Hammersley 分母修正为当次积分采样数(低 mip 偏差 bug)
- Debug 构建预积分 26s→14s(采样预算收敛 + pow 改乘法链;
  env 1024² 重采样为大头,compute 迁移后归零)
2026-09-23 19:04:25 +08:00
atdunbg fa25cb3348 feat: IBL 阶段②——漫反射辐照度卷积,PBR ambient 接入环境光
- Cubemap 构造期同步 CPU 半球 Lambert 积分(64×32 网格 ≈2048 采样/像素)
  生成 32² irradiance cube(漫反射是超低频信号,分辨率无需高)
- shader:kD 用粗糙度感知 FresnelSchlickRoughness + (1-metallic),
  N 采样 irradianceMap(Set2 binding 3)替换常数 ambient;
  ambientColor 保留为强度/色调乘子
- CreateNeutral 兜底:无 HDR 资产时 1×1 常数 cube,描述符恒有效
- FaceDir 改为返回单位方向(equirect 查表要求,修掉未归一化的畸变)
2026-09-23 18:50:34 +08:00
atdunbg 4b5990e6c8 feat: 环境背景管线(IBL 阶段①)——HDR 等距柱状转 cube + Skybox pass
- Cubemap:stbi_loadf 加载 .hdr,CPU 双线性重采样 6 面(GL 规范方向表),
  f32→fp16 转换后整块上传 eCubeCompatible image(R16G16B16A16Sfloat)
- SkyboxPass:HDRColor 的 first writer,承担清屏职责;无环境贴图自动
  退化为纯清屏(Forward 不受影响)
- frag 逐像素 NDC 反投影取世界方向(invVP push,投影变换不可线性插值)
- Forward color 附件 Clear→Load:几何合成在天空之上
- SceneRenderer 产出 skyInvVP = inverse(proj × mat4(mat3(view)))
2026-09-23 18:37:01 +08:00