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atdunbg beba491bcb 阶段性合并:动画重定向、碎裂共享库、第三人称玩法、编辑器面板与 vendored ufbx
- 动画:HumanoidRig 三层架构(standard 标准槽 / dialects 方言映射 / mapper 配对),
  指/趾统一走世界增量两遍式烘焙;AnimationAttach 拆为纯算法 + facade;修正 HumanoidBasis
  行走基朝向与跨骨架去重、根运动通道
- 物理:CharacterController 角色互碰撞 / shapeOffset / 接触事件;PhysicsWorld 接触合成与
  字符冲量判定
- 渲染与材质:Model 多材质按材质拆子 mesh 与贴图路径解析、DDS 直传、GLB 内嵌纹理落盘、
  不透明通道 alpha 固定 1.0、glTF FlipUVs 对齐;SceneSerializer 支持 meshIndex 与材质覆盖
- 脚本:FractureLib 抽为共享库(HostView 桥接)、WallFracture 参数直绑、新增
  ThirdPersonCamera / Follower / WASDMove 玩法;移除 GameDirector / PlayerController / Target
- 编辑器:新增 GamepadPanel、LogPanel(LogRing),改进 Inspector / 材质 / 统计 / 视口面板
- 依赖:vendored ufbx(FBX 5.x/6.x/7.x 全版本解析,替代 assimp 对 FBX 6.1 的拒读)
2026-10-11 22:22:19 +08:00
atdunbg f327f44269 新增 GameFlow 运行时状态机:PIE 与独立运行统一生命周期
Stopped→Loading→Running↔Paused 单一状态源,编辑器 Play/Stop
与 main.cpp 独立运行共用同一套加载/恢复/暂停语义
2026-10-08 17:02:09 +08:00
atdunbg 641b255cb2 Unify input behind Engine::Input facade; fix Ctrl+P and Pause button
New Engine/Core/Input.h/.cpp: static input facade with a Key/MouseButton
enum (values map to GLFW key codes internally) so scripts and game logic
no longer touch GLFW directly - window backend becomes swappable and the
facade is the surface to expose when embedding scripting later. Wired up
in Application's constructor; Camera (editor camera WASD/RMB/MMB), the
WASDMove script and SandboxApp key handling now query Input only.

Ctrl+P hotkey fix: the !m_Playing guard made the hotkey dead exactly
when it was needed - after pressing Play. Now toggles both ways.

Toolbar Pause button now reads "Resume" while paused (tooltip follows).
2026-10-05 11:34:27 +08:00
atdunbg 2268fa5f76 资产改为保存场景或者关闭软件时候更新guid文件,vulkan/DescriptorManager 创建DescriptorPool时候注释eFreeDescriptorSet,PhysicsWorld初始化时候改为推荐的inNumBodyMutexes 2026-10-04 19:55:49 +08:00
atdunbg cad0481bc0 feat(app): WASDMove script (WASD camera-relative movement)
ScriptBehavior gains App() host access (Application injected via
ScriptRuntime), TryGet<T> and EntityBits for physics facade addressing.
WASDMove maps WASD to the editor camera's horizontal heading (UE
gameplay convention): dynamic bodies go through the physics velocity
facade preserving the vertical component (zeroing Y would cancel
gravity mid-fall), bodiless entities translate their transform directly.
Editor-mode key conflict is naturally avoided: RMB-held flight consumes
WASD, release hands keys to the script.
2026-10-03 18:27:12 +08:00
atdunbg 3403822a52 feat(engine): C++ native script system (ScriptBehavior + registry)
ScriptComponent stores only a script name string (POD, serializable);
instances are reconciled by ScriptRuntime each frame (PhysicsWorld
pattern): orphan/rename cleanup with OnDestroy, per-name instantiation
from a file-level self-registering registry (ENGINE_REGISTER_SCRIPT),
OnCreate on bind, OnUpdate after physics step on scaled dt. Engine
framerate loop only sees the base interface, so future Lua/C# behaviors
plug in as foreign ScriptBehavior implementations with zero engine
changes. Ships a Spinner sample script and Inspector script picker.
2026-10-03 18:02:49 +08:00
atdunbg 47dd879977 fix: 退出 SIGSEGV 与 VkShaderEXT 泄漏——生命周期三层秩序
- 根因:~Application 体内 Logger::Shutdown() 先于成员析构执行,
  Device 销毁期间 Vulkan validation 回调仍打日志 → spdlog 悬空调用
- 修复:app 置于 main 独立作用域,所有成员析构完毕后再 Shutdown
- 退出序 = waitIdle(~Application 体内)→ 成员析构(shader 等
  Device 子对象销毁)→ Logger::Shutdown
- 顺带注释掉窗口全透明(调试期遗留)
2026-10-02 20:09:12 +08:00
atdunbg 20f0035baa feat: ImGui docking Editor + 显示链/帧同步/输入语义重构
- App/editor: Hierarchy/Inspector/Viewport/Stats 四面板 + DockBuilder 默认布局,main.cpp 瘦身为场景搭建与生命周期
- 显示链: Tonemap→PresentTarget 经 ImGui::Image 呈现(零色偏),backbuffer 仅承载 ImGui;Direct/Viewport 双显示模式 + 面板分辨率上报
- 帧首同步 BeginFrameSync: resize/vsync/尺寸/模式意图统一帧首落定(修描述符悬垂);修复 vsync 意图未落 swapchain 导致的每帧重建交换链
- 输入: Editor 每帧判定键盘/鼠标归属(打字让位、Viewport hover/focus 放行、Fullscreen 全放行)
- 材质: roughness 独立槽位 + 非 glTF 金属/粗糙贴图映射;透明队列 depthWrite=FALSE + translucent 独立 shader + scratch 清帧
- FBX: 非蒙皮网格烘焙节点链全局变换(Z-up 旋转/单位换算落顶点)
- Hierarchy 行 ImGui ID 以 UUID 作用域(重名不冲突、改名不丢选中)
2026-09-30 00:24:53 +08:00
atdunbg 08439ed015 fix: ImGuiLayer 析构提前到 Logger Shutdown 之前 + UI 计时段收窄
m_ImGuiLayer 在 Application 析构体显式 reset(否则成员析构序在
Logger::Shutdown 之后);UI 计时范围从 Run 循环收窄到实际 ImGui
构建段(ImGui 未启用时不再计零段)。
2026-09-24 13:44:15 +08:00
atdunbg 705250df76 feat: spdlog 显式初始化——控制台彩色 + 文件双 sink
Application 构造时 Logger::Initialize(APP logger:stderr 彩色 +
HelloVulkan.log 双写,warn 以上立即 flush),析构 Shutdown。
2026-09-24 13:23:52 +08:00
atdunbg 2c4efc5165 feat: 多光源——点光源类型(距离衰减,位置来自 Transform)
- LightComponent 加 Type(Directional/Point)+ radius;点光位置取
  实体 Transform(固有组件首次实际受益)
- LightData shader 契约扩为 4×vec4(color/direction/position/params,
  每灯 64B,未用字段置零);UBO 688→816B
- 光照循环按类型分支:方向光无衰减;点光 L 指向光源 + 平方距离衰减,
  衰减半径外跳过;CSM 阴影只来自第 0 盏方向光
- main.cpp:SunTemple 场景加暖橙火坑光 + 冷蓝填充光(点光);
  KeyLight/FillLight 改 designated initializer
2026-09-23 17:46:25 +08:00
atdunbg d8c481ce48 fix: Tracy 主线程命名(未命名线程在 GUI 显示 Unknown) 2026-09-23 16:44:55 +08:00
atdunbg b6982d426f feat: Tracy profiler 接入(CPU 帧时间线)
- vendored tracy 子模块;TRACY_ENABLE 全局生效,宏关闭时零开销
- 插桩:Application::Run FrameMark(帧边界)、Renderer::Render、
  SceneRenderer::BuildFrame(ZoneScopedN)+ GPUDriven Collect
  (ZoneNamedN——同作用域第二个 zone 不能用 ZoneScopedN,变量名
  固定会重声明)、Scene::UpdateTransforms
- 覆盖 CPU 侧关键路径:帧时间线 / 场景收集 / transform 重算 / 录制提交
- 用法:游戏运行时打开 Tracy GUI(release 下载)即自动连接(8086 端口)
2026-09-23 16:10:46 +08:00
atdunbg 57ab8901a9 refactor: transform world 矩阵改由帧循环统一重算,删除手动 Compose
- Scene::UpdateTransforms():渲染前全量 Compose(UE transform-update
  阶段模式),Application::Run 在 FlushDestroyQueue 后调用
- 用户代码永远不需要手动 Compose——Set*/直接写字段均安全;
  Compose 降级为引擎内部调用
- 选择全量而非 dirty 标记:字段直接写(t.rotation.y = x)无法可靠
  追踪脏,无条件重算零脚枪;万级实体内成本可忽略,更大规模再引入
  dirty+封装
- main.cpp/Camera 所有手动 Compose 调用点删除
2026-09-23 15:26:58 +08:00
atdunbg 718a658f5d refactor: 解耦重构——还清四处架构债(对齐 UE/Unity 分层)
- SceneRenderer:场景→渲染数据翻译层(UE FSceneRenderer / Unity CullingResults
  模式),收口相机/灯光/光空间矩阵/双视图剔除,Renderer 只编排
- pass 对象化(Unity ScriptableRenderPass 模式):8 个 pass lambda 拆为
  Passes::{Shadow,Forward,Bloom,Tonemap,ImGui,Present},BuildGraph 超级函数消失;
  SceneGpu/FullscreenGpu 承接共享装配
- 中性 AssetRef(Core 层):ECS 组件不再依赖 Assets 模块(Unity InstanceID 思路)
- IAssetUploader 接口:AssetManager 不感知 Vulkan 具体类,上传服务由渲染层
  VulkanAssetUploader 提供
- Renderer 公共 API 不变(App 层零改动),编译零错误 validation 零警告
2026-09-23 12:02:49 +08:00
atdunbg df4871a49b feat: 透明窗口支持 + 退出确认流程 + ImGui 总开关
用户自主改进批次:
- 透明窗口:GLFW_TRANSPARENT_FRAMEBUFFER + 窗口 opacity 0.5,
  swapchain composite alpha 按能力自适应(Opaque/Pre/PostMultiplied),
  Forward 清屏 alpha=0,tonemap 透传 HDR alpha——物体实体、背景透明
- 退出确认:Window 挂 WindowCloseCallback 发事件,App 侧 OnWindowClose
  置确认标记,OnRenderOverlay 弹 ImGui 确认框后 Close();
  主循环退出条件改为 m_Running(close 事件驱动)
- ImGui 总开关:` 键切换 ImGuiLayer::SetEnabled,禁用时跳过
  NewFrame/OnRenderOverlay/BuildDrawData 整段
- 帧率控制简化:去掉 LimitFps 开关,非 vsync 时恒按 target 限帧
  (默认 60,可调 ≥24);m_VSync 默认 false(Mailbox 不限速)
- 清理:Model.cpp const 修正,swapchain 日志带 present mode,
  GPU 遥测暂时注释

验证:0 error 0 warning,composite alpha 实测选 PreMultiplied(0x2),
present=Mailbox
2026-09-23 10:57:48 +08:00
atdunbg d8274e8bdc feat: 帧率控制——手动限帧 + VSync 开关
- Application 帧率控制 API:SetLimitFps/SetTargetFps/SetVSync。
  限帧目标最低 24fps(防止过低刷新导致交互卡死),无上限;
  vsync 开启时 present 自带节奏,手动限帧不生效
- 限帧策略:sleep 到剩 ~2ms 后自旋,精度高且不烧 CPU
- Swapchain 加 VSync 开关:ChoosePresentMode 按开关选
  Mailbox(低延迟垂直同步)/ Immediate(不限速可撕裂),
  FIFO 兜底;切换经 SetVSync → 重建 swapchain(复用 HandleResize)
- Scene Debug 面板新增 Frame 区块(vsync/limit/目标滑条)
- Run 循环新增 CPU 归属遥测(update/ui/render/total,每 120 帧)
2026-09-22 20:33:10 +08:00
atdunbg cef32ea1ba fix: Shadow pass 接入 GPUDriven batch,实例上限提至 16384
100 背包掉帧 + 警告刷屏的根因与修复:
1. backpack.obj 有 44 个 mesh 部件,100 实体 × 44 = 4400 实例
   打爆 4096 上限 → 每帧截断 + 告警刷屏。上限提至 16384
  (1MB/slot),告警改一次性
2. Shadow pass 仍逐实体逐部件画(4400 draw,CPU 提交瓶颈)。
   改为与 Forward 共用同一批 batch:Set0 绑 ObjectBuffer,
   lightVP 一次 push,44 draw 完成。shadow.vert 经
   gl_InstanceIndex 从 SSBO 取模型矩阵
3. 遥测补全:Application::Run 每 120 帧输出 CPU 归属
   (update/ui/render/total),Render 输出实例收集耗时——
   实测 100 背包 CPU 2.0ms/帧 GPU 0.6ms/帧 ≈ 500fps
2026-09-22 20:17:05 +08:00
atdunbg 601fd8997c feat: 输入隔离——ImGui WantCapture 在 Window 层门控事件与轮询 2026-09-22 19:18:51 +08:00
atdunbg 07792c34d7 feat: ImGui 叠加层接入 RenderGraph(docking 分支,dynamic rendering)
框架与 UI 的职责边界:
- ImGuiLayer(Engine/ImGui):只做管线桥接——上下文初始化、
  NewFrame/BuildDrawData、draw data 录入 cmd;框架自身永不绘制
  任何 ImGui 控件,UI 内容全部由派生类在 OnRenderOverlay() 定义
- 每帧顺序:NewFrame → OnRenderOverlay(声明控件)→ BuildDrawData →
  Renderer.Render(RG: Forward → ImGui(loadOp=Load 叠加) → Present)
- ImGui pass 常驻 RG,未启用叠加层时空转,无图结构开销
- 后端共存:VK_EXT_shader_object 引擎无 vk::Pipeline,ImGui 用
  UseDynamicRendering + PipelineInfoMain.PipelineRenderingCreateInfo
  (swapchain 格式),不需要 RenderPass
- 析构序:ImGuiLayer 在 Application 成员序中后声明(先于 Renderer
  析构),析构内 waitIdle 保证后端资源安全销毁

App 示例(证明职责边界):Scene Debug 面板实时拖动阴影光方向,
` 键反折叠加层
2026-09-22 17:09:55 +08:00
atdunbg bc63f76fc1 refactor: 主渲染改为框架固定行为,派生类渲染扩展走 OnRenderOverlay
原设计 OnRender() 既承载默认渲染又是虚钩子,派生类一 override
主渲染就丢失(钩子语义与框架行为耦合)。现在 Run() 固定调
Renderer.Render(scene),OnRenderOverlay() 只做叠加层(ImGui/
调试视图/编辑器 UI),不覆写则无叠加层——runtime 零渲染代码,
editor 扩展不破坏主渲染。
2026-09-22 16:44:39 +08:00
atdunbg 8afdd9b245 feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
架构分层(自上而下):
  App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块

- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
  拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
  物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
  数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
  + 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
  O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
  IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
  (单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
  析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用

validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
2026-09-22 13:46:05 +08:00