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修渲染两处:透明段剔除背面(闭合体正反面乱序 over 混合=深度错乱,单面玻璃 UE/Unity 语义);prefilter mip0 128→256(roughness 0 镜面反射块状马赛克)
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2026-10-08 23:50:11 +08:00 |
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Reorganize directory layout: editor panels/, grouped shaders, drop stale header
- App/editor: move 7 panels into panels/ (Editor core stays at root)
- shaders/: group into pbr/ post/ debug/ env/ (runtime load paths updated)
- Delete outdated duplicate Engine/src/Renderer/VulkanAssetUploader.h
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2026-10-07 09:52:17 +08:00 |
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refactor: ShaderManager 引用计数句柄——shader 生命周期自动化
- ShaderObject 值类型 → ShaderRef(shared_ptr 语义,UE TShaderRef
对标):拷贝共享所有权,最后一个引用析构时自动销毁 VkShaderEXT,
持有方零清理代码——"新 pass 忘销毁"整类 bug 被机制消灭
- 删除公开 Destroy 与全部持有方手工 destroyShaderEXT(8 处);
各类析构只清 sampler/layout/set 等其余原生句柄
- RecordFullscreen 参数收窄为 const ShaderRef&(裸 handle 无法
再被误传);bind 点统一 GetHandle()
- Outline/SelectionMask 撤掉上一轮补的 Device&(不再需要)
- 验证:5s 探针自动退出 → exit 0、无 VUID-05137 泄漏、无 SIGSEGV
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2026-10-02 20:20:07 +08:00 |
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feat: 环境异步加载——HDR 解码移后台线程,运行时切换不卡主线程
decode 是切换耗时大头(4k ≈ 130-160ms),搬出主线程后运行时切换
只剩 GPU 段(~40ms)。IblGenerator 拆两段式:DecodeHdr(static,
纯 CPU 无线程状态,worker 可调)+ FromDecoded(GPU 生成,主线程);
FromHdrEquirect 保留为同步便捷路径。Assets 层经 IAssetUploader
重载 + AssetManager 重载传递预解码产物(路径已缓存则丢弃去重)。
App 层单 in-flight 状态机:worker 只产出纯 CPU 像素数据,忙肋期
新请求记 pending 接力(只保留最终意图),OnUpdate 每帧收割 +
SetEnvironment 换绑,析构 join。
实测(RTX 5060 Laptop,4 实例网格 + 运行中连切 3 环境):
~180fps 无感知尖峰;0 validation。
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2026-09-24 14:32:39 +08:00 |
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feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)
CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性
提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。
Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator;
环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment
动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。
调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。
性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr):
- 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞)
- 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms
≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms
- 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头)
冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 +
调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
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2026-09-24 13:23:59 +08:00 |
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