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feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)
CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性
提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。
Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator;
环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment
动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。
调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。
性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr):
- 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞)
- 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms
≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms
- 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头)
冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 +
调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
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2026-09-24 13:23:59 +08:00 |
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feat: 解析式 PBR(Cook-Torrance GGX,metallic-roughness 工作流)
- 修 void* 指针算术警告(Texture::InitFromDds)
- Material:slot2 语义切为 metallicRoughness(glTF 约定 G=粗糙度
B=金属度)+ 新增材质因子参数 UBO(binding 4,per-slot ring,
创建时写死,metallic/roughness 因子乘 MR 贴图)
- simple_shader.frag:Blinn-Phong → Cook-Torrance(GGX 分布 +
Smith 几何 + Schlick Fresnel,k=(r+1)²/8 解析光源版);金属不参与
漫反射;环境光暂为常数(IBL 后续)
- Model:读 aiTextureType_UNKNOWN(glTF MR 落点)+ AI_MATKEY_
METALLIC/ROUGHNESS_FACTOR(旧资产缺键退化为电介质 0/0.5);
材质缓存键含因子
- main.cpp:演示场景换回 backpack(旧资产走因子路径验证 PBR 全链路)
- 旧 specular 贴图不再使用(语义被 MR 取代)
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2026-09-23 18:01:14 +08:00 |
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feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。
- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
(#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)
验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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2026-09-22 19:00:56 +08:00 |
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atdunbg
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添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets
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2026-09-21 14:07:20 +08:00 |
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atdunbg
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feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier
核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名
Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新
Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算
构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
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2026-09-20 23:09:40 +08:00 |
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