atdunbg
|
df4871a49b
|
feat: 透明窗口支持 + 退出确认流程 + ImGui 总开关
用户自主改进批次:
- 透明窗口:GLFW_TRANSPARENT_FRAMEBUFFER + 窗口 opacity 0.5,
swapchain composite alpha 按能力自适应(Opaque/Pre/PostMultiplied),
Forward 清屏 alpha=0,tonemap 透传 HDR alpha——物体实体、背景透明
- 退出确认:Window 挂 WindowCloseCallback 发事件,App 侧 OnWindowClose
置确认标记,OnRenderOverlay 弹 ImGui 确认框后 Close();
主循环退出条件改为 m_Running(close 事件驱动)
- ImGui 总开关:` 键切换 ImGuiLayer::SetEnabled,禁用时跳过
NewFrame/OnRenderOverlay/BuildDrawData 整段
- 帧率控制简化:去掉 LimitFps 开关,非 vsync 时恒按 target 限帧
(默认 60,可调 ≥24);m_VSync 默认 false(Mailbox 不限速)
- 清理:Model.cpp const 修正,swapchain 日志带 present mode,
GPU 遥测暂时注释
验证:0 error 0 warning,composite alpha 实测选 PreMultiplied(0x2),
present=Mailbox
|
2026-09-23 10:57:48 +08:00 |
|
atdunbg
|
d8274e8bdc
|
feat: 帧率控制——手动限帧 + VSync 开关
- Application 帧率控制 API:SetLimitFps/SetTargetFps/SetVSync。
限帧目标最低 24fps(防止过低刷新导致交互卡死),无上限;
vsync 开启时 present 自带节奏,手动限帧不生效
- 限帧策略:sleep 到剩 ~2ms 后自旋,精度高且不烧 CPU
- Swapchain 加 VSync 开关:ChoosePresentMode 按开关选
Mailbox(低延迟垂直同步)/ Immediate(不限速可撕裂),
FIFO 兜底;切换经 SetVSync → 重建 swapchain(复用 HandleResize)
- Scene Debug 面板新增 Frame 区块(vsync/limit/目标滑条)
- Run 循环新增 CPU 归属遥测(update/ui/render/total,每 120 帧)
|
2026-09-22 20:33:10 +08:00 |
|
atdunbg
|
cef32ea1ba
|
fix: Shadow pass 接入 GPUDriven batch,实例上限提至 16384
100 背包掉帧 + 警告刷屏的根因与修复:
1. backpack.obj 有 44 个 mesh 部件,100 实体 × 44 = 4400 实例
打爆 4096 上限 → 每帧截断 + 告警刷屏。上限提至 16384
(1MB/slot),告警改一次性
2. Shadow pass 仍逐实体逐部件画(4400 draw,CPU 提交瓶颈)。
改为与 Forward 共用同一批 batch:Set0 绑 ObjectBuffer,
lightVP 一次 push,44 draw 完成。shadow.vert 经
gl_InstanceIndex 从 SSBO 取模型矩阵
3. 遥测补全:Application::Run 每 120 帧输出 CPU 归属
(update/ui/render/total),Render 输出实例收集耗时——
实测 100 背包 CPU 2.0ms/帧 GPU 0.6ms/帧 ≈ 500fps
|
2026-09-22 20:17:05 +08:00 |
|
atdunbg
|
6a3fcac072
|
fix: Shadow pass 接入 GPUDriven batch,实例上限提至 16384
100 背包掉帧 + 警告刷屏的根因:
1. backpack.obj 有 44 个 mesh 部件,100 实体 × 44 = 4400 实例
打爆 4096 上限 → 每帧截断 + 告警刷屏。上限提至 16384
(1MB/slot),告警改一次性
2. Shadow pass 仍逐实体逐部件画(4400 draw,CPU 提交瓶颈)。
改为与 Forward 共用同一批 batch:Set0 绑 ObjectBuffer,
lightVP 一次 push,44 draw 完成。shadow.vert 经
gl_InstanceIndex 从 SSBO 取模型矩阵
实测(100 背包):GPU 总耗时 ~5.7ms(Shadow 2.9 + Forward 2.6 +
后处理 0.1),0 警告,帧率受 mailbox 垂直同步 pacing 限制
|
2026-09-22 20:06:43 +08:00 |
|
atdunbg
|
7fca721a24
|
feat: GPUDriven 实例化渲染——draw 数与实体数解耦
- UniformBuffer ring 支持 eStorageBuffer usage(GPUDriven 实例矩阵
per-frame-slot,正确性保证与 UBO 一致:fence 等待后写入)
- DescriptorManager 加 UpdateStorageBuffer;池补 STORAGE_BUFFER 类型
- Set0 新增 binding1 = 实例矩阵 SSBO(vertex 读取,std430)
- Forward pass 重写:每帧从 ECS 收集实例矩阵(按 mesh 聚合 batch,
两趟遍历保证 batch 区间连续),同 mesh 的 N 个实体合并为
一次 drawIndexed(instanceCount=N),firstInstance 指向 batch 起点;
vertex shader 经 gl_InstanceIndex 取模型矩阵,forward 不再用 push
- draw 数 = 唯一 mesh 数,与实体数量解耦(4096 实例上限,
超出截断告警;聚合改哈希为后续 TODO)
验证:8 pass 全活,validation 0 error 0 warning,GPU Timings 面板
实测各 pass 毫秒,场景渲染与阴影正确
|
2026-09-22 19:46:17 +08:00 |
|
atdunbg
|
41e4cc85d5
|
feat: RenderGraph GPU timestamp profiling
- RG::SetQueryPool 可选注入;Execute 期每 pass 前后各写一枚
writeTimestamp2(BOTTOM_OF_PIPE),索引按帧槽位分区 + 执行序排布
- 每帧录制开头 reset 本槽位查询区间(上一轮结果已在 fence 等待后读取)
- Renderer 在 WaitFence 后读 64bit 结果换算毫秒(timestampPeriod 缓存),
经 GetPassNames/GetPassGpuMs 透出给 ImGui 面板显示
- 每槽位首帧跳过读取(查询尚未 primed,避免 VUID-09401)
|
2026-09-22 19:25:42 +08:00 |
|
atdunbg
|
908e688178
|
feat: ACES tonemap + Bloom 后处理链(Extract/BlurH/BlurV 半分辨率)
- ACES(Narkowicz) 经 push 开关启用,exposure 接 ImGui 滑条
- RG: TextureDesc 支持 sizeScale 相对尺寸;per-pass 渲染尺寸解析
(半分辨率 pass 的 viewport 由此决定)
- RG Toposort 重写:RAW+WAR+WAW 按声明序逐资源建边,支持多写者
ping-pong 资源(旧逻辑对 reader 连接所有 writer,ping-pong 成环)
- GetPhysicalView 缺物理镜像时 throw(ENGINE_FATAL 只记日志不中止)
- 全屏 pass 通用 16B push + 公共录制 lambda,Extract/Blur/Tonemap 复用
|
2026-09-22 19:18:51 +08:00 |
|
atdunbg
|
952ba8135d
|
feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。
- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
(#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)
验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
|
2026-09-22 19:00:56 +08:00 |
|
atdunbg
|
07792c34d7
|
feat: ImGui 叠加层接入 RenderGraph(docking 分支,dynamic rendering)
框架与 UI 的职责边界:
- ImGuiLayer(Engine/ImGui):只做管线桥接——上下文初始化、
NewFrame/BuildDrawData、draw data 录入 cmd;框架自身永不绘制
任何 ImGui 控件,UI 内容全部由派生类在 OnRenderOverlay() 定义
- 每帧顺序:NewFrame → OnRenderOverlay(声明控件)→ BuildDrawData →
Renderer.Render(RG: Forward → ImGui(loadOp=Load 叠加) → Present)
- ImGui pass 常驻 RG,未启用叠加层时空转,无图结构开销
- 后端共存:VK_EXT_shader_object 引擎无 vk::Pipeline,ImGui 用
UseDynamicRendering + PipelineInfoMain.PipelineRenderingCreateInfo
(swapchain 格式),不需要 RenderPass
- 析构序:ImGuiLayer 在 Application 成员序中后声明(先于 Renderer
析构),析构内 waitIdle 保证后端资源安全销毁
App 示例(证明职责边界):Scene Debug 面板实时拖动阴影光方向,
` 键反折叠加层
|
2026-09-22 17:09:55 +08:00 |
|
atdunbg
|
07a3b87001
|
feat: Shadow pass 接入 RenderGraph,支持 SRT 变换与程序化平面
阴影(本修正的核心根因):
- Shadow pass 光源正交写深度(2048 D32),Forward 采样比较;
写入与采样共用同一 lightSpace 矩阵,杜绝姿态/镜像不一致
- 修复:push constant range 64B→128B(原 Shadow pass 推 {lightVP,model}
超出 layout 声明范围 = UB,阴影中模型矩阵读到垃圾导致旋转错乱)
- 修复:ShadowFactor 缺少 NDC→UV 映射(*0.5+0.5),采样区域整体错位
- 修复:RG ShaderRead stage 位值直转(eFragment=0x10 在 PipelineStage2
是 TESSELLATION_CONTROL),改为逐位显式映射
- Camera perspective 深度重映射到 Vulkan [0,1](公式与 ortho 不同:
M22=M22*0.5-0.5, M32*=0.5);光源 ortho remap 用 M32=M32*0.5+0.5
引擎配套:
- TransformComponent 重构为 position/rotation/scale + Compose()
- Texture::CreateSolidColor / Model::CreatePlane 程序化资产
(两段式上传公共路径),AssetManager.CreatePlane 带缓存入口
- RG 新增 GetPhysicalView(h, slot):按帧槽位把 RG 资源绑进外部描述符
(阴影图 per-slot 物理镜像各自绑定)
验证:validation 0 error 0 warning,阴影随实体旋转正确
|
2026-09-22 16:40:54 +08:00 |
|
atdunbg
|
8afdd9b245
|
feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
架构分层(自上而下):
App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块
- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
+ 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
(单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用
validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
|
2026-09-22 13:46:05 +08:00 |
|
atdunbg
|
7d628f8d8a
|
添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets
|
2026-09-21 14:07:20 +08:00 |
|
atdunbg
|
381b7c0aa6
|
feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier
核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名
Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新
Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算
构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
|
2026-09-20 23:09:40 +08:00 |
|