架构分层(自上而下):
App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块
- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
+ 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
(单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用
validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
40 lines
1.4 KiB
CMake
40 lines
1.4 KiB
CMake
add_executable(HelloVulkan main.cpp)
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target_link_libraries(HelloVulkan PRIVATE Engine)
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###### 自动构建 shader ######
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find_program(GLSLC glslc REQUIRED)
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set(SHADER_SRC_DIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/shaders)
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set(SHADER_OUT_DIR ${CMAKE_BINARY_DIR}/bin/shaders)
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function(auto_compile_shader glsl_file) # glsl_file 是相对 SHADER_SRC_DIR 的路径
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# 推断 stage:'.vert' -> 'vert'
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get_filename_component(stage ${glsl_file} EXT)
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string(SUBSTRING ${stage} 1 -1 stage)
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set(spv ${SHADER_OUT_DIR}/${glsl_file}.spv)
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get_filename_component(spv_dir ${spv} DIRECTORY) # 保留子目录
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add_custom_command(
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OUTPUT ${spv}
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COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E make_directory ${spv_dir}
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COMMAND ${GLSLC} -fshader-stage=${stage}
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-o ${spv} ${SHADER_SRC_DIR}/${glsl_file}
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DEPENDS ${SHADER_SRC_DIR}/${glsl_file}
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VERBATIM)
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set_source_files_properties(${spv} PROPERTIES GENERATED TRUE)
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target_sources(${PROJECT_NAME} PRIVATE ${spv})
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set_property(DIRECTORY APPEND PROPERTY HZ_SHADER_SPV_FILES ${spv})
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endfunction()
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file(GLOB_RECURSE SHADER_SOURCES
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CONFIGURE_DEPENDS # 新增 shader 时自动重配
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RELATIVE ${SHADER_SRC_DIR}
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${SHADER_SRC_DIR}/*.vert
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${SHADER_SRC_DIR}/*.frag)
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foreach (f ${SHADER_SOURCES})
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auto_compile_shader(${f})
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endforeach() |