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- Cubemap 构造期同步 CPU 半球 Lambert 积分(64×32 网格 ≈2048 采样/像素) 生成 32² irradiance cube(漫反射是超低频信号,分辨率无需高) - shader:kD 用粗糙度感知 FresnelSchlickRoughness + (1-metallic), N 采样 irradianceMap(Set2 binding 3)替换常数 ambient; ambientColor 保留为强度/色调乘子 - CreateNeutral 兜底:无 HDR 资产时 1×1 常数 cube,描述符恒有效 - FaceDir 改为返回单位方向(equirect 查表要求,修掉未归一化的畸变)
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