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708d714459
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fix: 阴影采样器 CompareOp 反转(诊断残留 eGreater)+ 移除截图调试设施
根因:shadow sampler 停留在诊断期的 eGreater——比较语义全反,
全场 shade 被压到 0.3 变暗,唯独真影区 lit=1 反而全亮,
即"影子比环境亮、像光源"的现象。修回 eLess 后影子正常。
顺带清理:第 60 帧截图管线(HDRColor/ShadowMap0 → BMP)、
CPU 投影诊断日志、GetCaptureTarget 及 TRANSFER_SRC extraUsage。
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2026-09-24 12:42:24 +08:00 |
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atdunbg
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42fd9d5f30
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fix: 阴影光源错误绑定 FillLight + 截图 usage 警告 + nodiscard
- LightComponent 增加 castShadow 标志;灯收集排序键改为
castShadow 方向光 > 方向光 > 点光(此前稳定排序把收集序靠前的
FillLight 排到 lights[0],KeyLight 方向滑条自然不影响阴影)
- TextureDesc 增加 extraUsage:HDRColor 声明 TRANSFER_SRC,
消除截图 copy 的 3 条 usage 不匹配运行时警告
- waitForFences nodiscard 返回值显式丢弃,消除编译警告
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2026-09-24 11:59:18 +08:00 |
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4d3963e291
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fix: 阴影不可见——灯序依赖遍历顺序 + 光比失衡,新增帧截图调试能力
- 灯序修复(根因):entt Each 遍历序不保证创建序,lights[0] 曾落到
点光(params.x=1)→ shader 阴影分支整个跳过。收集后 stable_sort
方向光排前,确立"lights[0] = CSM 阴影光源"契约
- 光比失衡:IBL 环境与点光淹没主光阴影。KeyLight 5.0 + exposure
默认 0.6 + ambientColor 0.07;阴影区环境光同步衰减(简化遮蔽)
- ShadowPass depth bias 0.006(acne 均值形态 vs 推过头丢阴影的折中)
- Renderer 帧截图能力:第 60 帧自动截 HDRColor/ShadowMap 落 BMP
(ACES+gamma 还原屏幕观感),视觉调试自闭环不再依赖肉眼
- KeyLight 增加 intensity slider(0-20 运行时可调)
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2026-09-24 01:49:11 +08:00 |
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atdunbg
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bd4ac6aa12
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fix: IBL 全黑根因——RadicalInverseVdC 误用 bit_cast,Hammersley 序列错乱
- bit_cast<f32>(bits) 把反转后的整数当 IEEE754 位型解读(LearnOpenGL
原文 float(bits) 是整数值转换)→ xi.y 越出 [0,1] → sqrt(负数) →
BRDF LUT NaN + pre-filter 数据全垃圾 → ambient NaN 整屏黑
- 分离出的积分程序实测:texel(0,2) 样本 10 xi.y=2 → NaN;修后无 NaN
- 加 CPU 侧 fp16 NaN 自检(上传前最后一道防线),数据异常拒绝加载
走中性兜底(不再解引用空指针)
- 中性兜底 1×1 图只建 1 mip(修 mipLevels=5 validation 警告)
- prefilter mip 拷贝偏移改累积制(此前用当前 dim×序号错位)
- prefilter/irradiance 绑定换带 mip 的环境采样器(shadowSampler
maxLod=0 把 textureLod clamp 到最锐 mip)
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2026-09-23 19:18:06 +08:00 |
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atdunbg
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fa25cb3348
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feat: IBL 阶段②——漫反射辐照度卷积,PBR ambient 接入环境光
- Cubemap 构造期同步 CPU 半球 Lambert 积分(64×32 网格 ≈2048 采样/像素)
生成 32² irradiance cube(漫反射是超低频信号,分辨率无需高)
- shader:kD 用粗糙度感知 FresnelSchlickRoughness + (1-metallic),
N 采样 irradianceMap(Set2 binding 3)替换常数 ambient;
ambientColor 保留为强度/色调乘子
- CreateNeutral 兜底:无 HDR 资产时 1×1 常数 cube,描述符恒有效
- FaceDir 改为返回单位方向(equirect 查表要求,修掉未归一化的畸变)
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2026-09-23 18:50:34 +08:00 |
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atdunbg
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4b5990e6c8
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feat: 环境背景管线(IBL 阶段①)——HDR 等距柱状转 cube + Skybox pass
- Cubemap:stbi_loadf 加载 .hdr,CPU 双线性重采样 6 面(GL 规范方向表),
f32→fp16 转换后整块上传 eCubeCompatible image(R16G16B16A16Sfloat)
- SkyboxPass:HDRColor 的 first writer,承担清屏职责;无环境贴图自动
退化为纯清屏(Forward 不受影响)
- frag 逐像素 NDC 反投影取世界方向(invVP push,投影变换不可线性插值)
- Forward color 附件 Clear→Load:几何合成在天空之上
- SceneRenderer 产出 skyInvVP = inverse(proj × mat4(mat3(view)))
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2026-09-23 18:37:01 +08:00 |
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atdunbg
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b6982d426f
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feat: Tracy profiler 接入(CPU 帧时间线)
- vendored tracy 子模块;TRACY_ENABLE 全局生效,宏关闭时零开销
- 插桩:Application::Run FrameMark(帧边界)、Renderer::Render、
SceneRenderer::BuildFrame(ZoneScopedN)+ GPUDriven Collect
(ZoneNamedN——同作用域第二个 zone 不能用 ZoneScopedN,变量名
固定会重声明)、Scene::UpdateTransforms
- 覆盖 CPU 侧关键路径:帧时间线 / 场景收集 / transform 重算 / 录制提交
- 用法:游戏运行时打开 Tracy GUI(release 下载)即自动连接(8086 端口)
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2026-09-23 16:10:46 +08:00 |
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0328d4aaeb
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feat: CSM 级联阴影(3 级联 × 1024²,实用分割 + 纹素对齐)
- SceneRenderer::ComputeCascades:相机视锥实用分割(λ=0.6)→ 反投影
取切片角点 → 光空间 AABB 拟合 → 纹素对齐(消除相机移动时阴影边缘
闪烁)→ [0,1] 深度重映射
- Shadow pass 单 pass 渲 3 个 region,每级联 push 各自光空间 VP
- Forward:UBO lightSpace[3]+cascadeSplits(视图深度选级联),Set2
三张级联图按 binding 0/1/2 采样;vertex 输出 fragViewDepth
- 光源视锥剔除用最远级联(覆盖全阴影范围);双视锥独立剔除铁律保留
- 旧单张 2048 全场景图退役;近处级联分辨率 ~128px/unit(约 2× 提升)
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
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2026-09-23 13:48:43 +08:00 |
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atdunbg
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27b7f8785c
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feat: TAA 时域抗锯齿(velocity + 邻域 clamp + 子像素抖动)
- Velocity buffer:Forward 第二颜色附件,vertex 计算 clip 空间运动向量
(UBO 尾部追加 projNoJitter/prevView/prevProj;上一帧实例矩阵 SSBO
Set0 binding2,与当前实例数组平行对齐——转动的物体速度正确不鬼影)
- 子像素抖动:SceneRenderer Halton(2,3)×8 序列,抖动只进光栅化投影
- TAA resolve pass:velocity 反推历史位置 + 3×3 邻域 clamp 去鬼影 +
mix(cur,hist,0.9) 时域累积;TAAColor 自引用历史
- RG 历史读补 post-barrier:采样后恢复镜像 resting layout(TAA 的历史
是 ColorAttachment layout,不恢复则下帧 entry oldLayout 脱节)
- 管线:Forward(HDR+Velocity) → TAA(TAAColor) → Bloom/Tonemap 改源 TAAColor
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(10 pass 全活跃)
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2026-09-23 13:29:31 +08:00 |
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c75832e73e
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feat: RenderGraph 帧历史资源(ReadHistory)+ TemporalDiff 验证 pass
- PassBuilder::ReadHistory:读上一帧槽位 ((slot-1+F) mod F) 的物理镜像,
TAA/运动模糊等时域效果的前置能力,RG 最后一个已知边界补齐
- 历史读不建拓扑边(跨帧依赖由同队列提交序保证)、不入本帧状态链、
不改生命周期;剔除照常参与(生产者存活判定)
- 历史 barrier:首帧走 first(old=Undefined),之后走 steady 且
src=ALL_COMMANDS|MEMORY_WRITE 显式闭合跨帧可用性+可见性;
有历史读的资源,常规 entry steady 的 src 同样升级(历史读打破了
同槽位 fence 全等保前提)
- TemporalDiff 调试 pass:|上一帧−当前帧|×增益,静止=黑/运动边缘发光
即链路正确;Tonemap binding2 经 push 开关切调试视图
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过(9 pass 全活跃)
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2026-09-23 13:05:10 +08:00 |
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atdunbg
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0de8498350
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feat: 显存分配器迁移到 VMA(P1 路线第一项)
- vendored VulkanMemoryAllocator 子模块,唯一实现编译单元 VmaImpl.cpp
- MemoryAllocator 重写为 VMA 后端:接口从"Allocate(reqs)+手绑"升级为
"创建即分配即绑定"(CreateBuffer/CreateImage/Destroy/Flush),
VMA 要求资源与内存成对释放,约束成单一出口
- Buffer/Texture/RenderGraph 三处调用方迁移;staging 持久映射 + 按分配
精确 flush(原来按整块 flush)
- 获得:TLSF 通用分配、DedicatedAllocation 自动启用、memory budget 感知、
内存别名基础(TAA/复用前置)
- 编译零错误、validation 零警告、8 秒冒烟通过
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2026-09-23 12:51:11 +08:00 |
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718a658f5d
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refactor: 解耦重构——还清四处架构债(对齐 UE/Unity 分层)
- SceneRenderer:场景→渲染数据翻译层(UE FSceneRenderer / Unity CullingResults
模式),收口相机/灯光/光空间矩阵/双视图剔除,Renderer 只编排
- pass 对象化(Unity ScriptableRenderPass 模式):8 个 pass lambda 拆为
Passes::{Shadow,Forward,Bloom,Tonemap,ImGui,Present},BuildGraph 超级函数消失;
SceneGpu/FullscreenGpu 承接共享装配
- 中性 AssetRef(Core 层):ECS 组件不再依赖 Assets 模块(Unity InstanceID 思路)
- IAssetUploader 接口:AssetManager 不感知 Vulkan 具体类,上传服务由渲染层
VulkanAssetUploader 提供
- Renderer 公共 API 不变(App 层零改动),编译零错误 validation 零警告
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2026-09-23 12:02:49 +08:00 |
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fa9082706b
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feat: 双视图视锥剔除(相机/光源各自剔除)
- Frustum(Gribb-Hartmann):从 view-proj 行组合提取 6 平面,
包围球相交测试;按 Vulkan [0,1] 深度约定取 near=row2
- Mesh 构造时缓存局部空间包围球(顶点包围盒 → 中心+半径)
- 实例收集重写:单趟遍历,每个 (实体, mesh 部件) 对相机视锥与
光源视锥分别做剔除——相机外实体仍可投影子进视野,Shadow 必须用
光源视锥独立剔除,不能用相机结果
- 实例矩阵数组 = [主视图段 | 阴影视图段],batch.first 全局下标;
两视图共享同一份 ObjectBuffer SSBO
- 聚合改哈希(unordered_map),单趟填充替代原两趟遍历
- 面板显示 instances main/shadow 计数(剔除效果实时可见)
实测:1 背包 80 main / 80 shadow(修复前 shadow=21——near 平面
按 [-1,1] 矩阵误用 [0,1] 公式,光锥近半段被误剔)
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2026-09-23 11:21:28 +08:00 |
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df4871a49b
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feat: 透明窗口支持 + 退出确认流程 + ImGui 总开关
用户自主改进批次:
- 透明窗口:GLFW_TRANSPARENT_FRAMEBUFFER + 窗口 opacity 0.5,
swapchain composite alpha 按能力自适应(Opaque/Pre/PostMultiplied),
Forward 清屏 alpha=0,tonemap 透传 HDR alpha——物体实体、背景透明
- 退出确认:Window 挂 WindowCloseCallback 发事件,App 侧 OnWindowClose
置确认标记,OnRenderOverlay 弹 ImGui 确认框后 Close();
主循环退出条件改为 m_Running(close 事件驱动)
- ImGui 总开关:` 键切换 ImGuiLayer::SetEnabled,禁用时跳过
NewFrame/OnRenderOverlay/BuildDrawData 整段
- 帧率控制简化:去掉 LimitFps 开关,非 vsync 时恒按 target 限帧
(默认 60,可调 ≥24);m_VSync 默认 false(Mailbox 不限速)
- 清理:Model.cpp const 修正,swapchain 日志带 present mode,
GPU 遥测暂时注释
验证:0 error 0 warning,composite alpha 实测选 PreMultiplied(0x2),
present=Mailbox
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2026-09-23 10:57:48 +08:00 |
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d8274e8bdc
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feat: 帧率控制——手动限帧 + VSync 开关
- Application 帧率控制 API:SetLimitFps/SetTargetFps/SetVSync。
限帧目标最低 24fps(防止过低刷新导致交互卡死),无上限;
vsync 开启时 present 自带节奏,手动限帧不生效
- 限帧策略:sleep 到剩 ~2ms 后自旋,精度高且不烧 CPU
- Swapchain 加 VSync 开关:ChoosePresentMode 按开关选
Mailbox(低延迟垂直同步)/ Immediate(不限速可撕裂),
FIFO 兜底;切换经 SetVSync → 重建 swapchain(复用 HandleResize)
- Scene Debug 面板新增 Frame 区块(vsync/limit/目标滑条)
- Run 循环新增 CPU 归属遥测(update/ui/render/total,每 120 帧)
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2026-09-22 20:33:10 +08:00 |
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cef32ea1ba
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fix: Shadow pass 接入 GPUDriven batch,实例上限提至 16384
100 背包掉帧 + 警告刷屏的根因与修复:
1. backpack.obj 有 44 个 mesh 部件,100 实体 × 44 = 4400 实例
打爆 4096 上限 → 每帧截断 + 告警刷屏。上限提至 16384
(1MB/slot),告警改一次性
2. Shadow pass 仍逐实体逐部件画(4400 draw,CPU 提交瓶颈)。
改为与 Forward 共用同一批 batch:Set0 绑 ObjectBuffer,
lightVP 一次 push,44 draw 完成。shadow.vert 经
gl_InstanceIndex 从 SSBO 取模型矩阵
3. 遥测补全:Application::Run 每 120 帧输出 CPU 归属
(update/ui/render/total),Render 输出实例收集耗时——
实测 100 背包 CPU 2.0ms/帧 GPU 0.6ms/帧 ≈ 500fps
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2026-09-22 20:17:05 +08:00 |
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atdunbg
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6a3fcac072
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fix: Shadow pass 接入 GPUDriven batch,实例上限提至 16384
100 背包掉帧 + 警告刷屏的根因:
1. backpack.obj 有 44 个 mesh 部件,100 实体 × 44 = 4400 实例
打爆 4096 上限 → 每帧截断 + 告警刷屏。上限提至 16384
(1MB/slot),告警改一次性
2. Shadow pass 仍逐实体逐部件画(4400 draw,CPU 提交瓶颈)。
改为与 Forward 共用同一批 batch:Set0 绑 ObjectBuffer,
lightVP 一次 push,44 draw 完成。shadow.vert 经
gl_InstanceIndex 从 SSBO 取模型矩阵
实测(100 背包):GPU 总耗时 ~5.7ms(Shadow 2.9 + Forward 2.6 +
后处理 0.1),0 警告,帧率受 mailbox 垂直同步 pacing 限制
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2026-09-22 20:06:43 +08:00 |
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7fca721a24
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feat: GPUDriven 实例化渲染——draw 数与实体数解耦
- UniformBuffer ring 支持 eStorageBuffer usage(GPUDriven 实例矩阵
per-frame-slot,正确性保证与 UBO 一致:fence 等待后写入)
- DescriptorManager 加 UpdateStorageBuffer;池补 STORAGE_BUFFER 类型
- Set0 新增 binding1 = 实例矩阵 SSBO(vertex 读取,std430)
- Forward pass 重写:每帧从 ECS 收集实例矩阵(按 mesh 聚合 batch,
两趟遍历保证 batch 区间连续),同 mesh 的 N 个实体合并为
一次 drawIndexed(instanceCount=N),firstInstance 指向 batch 起点;
vertex shader 经 gl_InstanceIndex 取模型矩阵,forward 不再用 push
- draw 数 = 唯一 mesh 数,与实体数量解耦(4096 实例上限,
超出截断告警;聚合改哈希为后续 TODO)
验证:8 pass 全活,validation 0 error 0 warning,GPU Timings 面板
实测各 pass 毫秒,场景渲染与阴影正确
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2026-09-22 19:46:17 +08:00 |
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41e4cc85d5
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feat: RenderGraph GPU timestamp profiling
- RG::SetQueryPool 可选注入;Execute 期每 pass 前后各写一枚
writeTimestamp2(BOTTOM_OF_PIPE),索引按帧槽位分区 + 执行序排布
- 每帧录制开头 reset 本槽位查询区间(上一轮结果已在 fence 等待后读取)
- Renderer 在 WaitFence 后读 64bit 结果换算毫秒(timestampPeriod 缓存),
经 GetPassNames/GetPassGpuMs 透出给 ImGui 面板显示
- 每槽位首帧跳过读取(查询尚未 primed,避免 VUID-09401)
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2026-09-22 19:25:42 +08:00 |
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atdunbg
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908e688178
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feat: ACES tonemap + Bloom 后处理链(Extract/BlurH/BlurV 半分辨率)
- ACES(Narkowicz) 经 push 开关启用,exposure 接 ImGui 滑条
- RG: TextureDesc 支持 sizeScale 相对尺寸;per-pass 渲染尺寸解析
(半分辨率 pass 的 viewport 由此决定)
- RG Toposort 重写:RAW+WAR+WAW 按声明序逐资源建边,支持多写者
ping-pong 资源(旧逻辑对 reader 连接所有 writer,ping-pong 成环)
- GetPhysicalView 缺物理镜像时 throw(ENGINE_FATAL 只记日志不中止)
- 全屏 pass 通用 16B push + 公共录制 lambda,Extract/Blur/Tonemap 复用
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2026-09-22 19:18:51 +08:00 |
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atdunbg
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952ba8135d
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feat: HDR 管线 + Tonemap pass,显示变换显式建模
管线:Shadow → Forward(写 HDRColor R16G16B16A16F) → Tonemap →
ImGui(loadOp=Load) → Present。对齐 UE/Unity 结构:场景线性值
进 HDR 离屏图,Tonemap(全屏三角,exposure push + gamma 编码)
显式完成显示变换,Backbuffer 只接收显示空间颜色。
- Swapchain 改 B8G8R8A8Unorm:Srgb 附件会硬件二次提亮,UI 泛白
(#4296FA→#8CCBFC);Unorm 下写什么显示什么,编码责任归 Tonemap
- Shader object push range 规则落地:程序级声明——同一 pass 的
全部 shader EXT range 定义必须一致(VUID-08878),layout 同样
按 vertex|fragment 声明,push 调用点覆盖全部声明 stage(VUID-01796)
- Tonemap 装配:Set0 = HDR 图(per-frame-slot 描述符 + GetPhysicalView),
clamp 占位待 ACES 替换,bloom/FXAA 等后处理在 HDR 域插 pass
- CMake 加 imgui_demo.cpp(ShowDemoWindow 链接)
- 修复:m_TonemapDescriptorSets 未 resize 即下标写入(启动即崩)
验证:5 pass 全活,validation 0 error 0 warning,UI 原生色彩无泛白
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2026-09-22 19:00:56 +08:00 |
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atdunbg
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07792c34d7
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feat: ImGui 叠加层接入 RenderGraph(docking 分支,dynamic rendering)
框架与 UI 的职责边界:
- ImGuiLayer(Engine/ImGui):只做管线桥接——上下文初始化、
NewFrame/BuildDrawData、draw data 录入 cmd;框架自身永不绘制
任何 ImGui 控件,UI 内容全部由派生类在 OnRenderOverlay() 定义
- 每帧顺序:NewFrame → OnRenderOverlay(声明控件)→ BuildDrawData →
Renderer.Render(RG: Forward → ImGui(loadOp=Load 叠加) → Present)
- ImGui pass 常驻 RG,未启用叠加层时空转,无图结构开销
- 后端共存:VK_EXT_shader_object 引擎无 vk::Pipeline,ImGui 用
UseDynamicRendering + PipelineInfoMain.PipelineRenderingCreateInfo
(swapchain 格式),不需要 RenderPass
- 析构序:ImGuiLayer 在 Application 成员序中后声明(先于 Renderer
析构),析构内 waitIdle 保证后端资源安全销毁
App 示例(证明职责边界):Scene Debug 面板实时拖动阴影光方向,
` 键反折叠加层
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2026-09-22 17:09:55 +08:00 |
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atdunbg
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07a3b87001
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feat: Shadow pass 接入 RenderGraph,支持 SRT 变换与程序化平面
阴影(本修正的核心根因):
- Shadow pass 光源正交写深度(2048 D32),Forward 采样比较;
写入与采样共用同一 lightSpace 矩阵,杜绝姿态/镜像不一致
- 修复:push constant range 64B→128B(原 Shadow pass 推 {lightVP,model}
超出 layout 声明范围 = UB,阴影中模型矩阵读到垃圾导致旋转错乱)
- 修复:ShadowFactor 缺少 NDC→UV 映射(*0.5+0.5),采样区域整体错位
- 修复:RG ShaderRead stage 位值直转(eFragment=0x10 在 PipelineStage2
是 TESSELLATION_CONTROL),改为逐位显式映射
- Camera perspective 深度重映射到 Vulkan [0,1](公式与 ortho 不同:
M22=M22*0.5-0.5, M32*=0.5);光源 ortho remap 用 M32=M32*0.5+0.5
引擎配套:
- TransformComponent 重构为 position/rotation/scale + Compose()
- Texture::CreateSolidColor / Model::CreatePlane 程序化资产
(两段式上传公共路径),AssetManager.CreatePlane 带缓存入口
- RG 新增 GetPhysicalView(h, slot):按帧槽位把 RG 资源绑进外部描述符
(阴影图 per-slot 物理镜像各自绑定)
验证:validation 0 error 0 warning,阴影随实体旋转正确
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2026-09-22 16:40:54 +08:00 |
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atdunbg
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8afdd9b245
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feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
架构分层(自上而下):
App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块
- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
+ 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
(单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用
validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
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2026-09-22 13:46:05 +08:00 |
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atdunbg
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7d628f8d8a
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添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets
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2026-09-21 14:07:20 +08:00 |
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atdunbg
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381b7c0aa6
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feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier
核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名
Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新
Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算
构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
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2026-09-20 23:09:40 +08:00 |
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