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007d175314
serialization: scene save/load (Unity-style YAML + UE-style GUID registry)
...
Engine-layer SceneSerializer (yaml-cpp submodule): entities/components
to versioned YAML, atomic clear-and-rebuild on load with per-entity
fault tolerance, missing-field defaults, unknown-component skip and
UUID dedup. Asset references are {Guid, Path} pairs resolved through
the new AssetManager GUID registry (assets/asset_registry.yaml) with
path fallback; procedural:// pseudo-paths rebuild from parameters.
Editor File menu gets Save/Load Scene modals; app re-resolves stale
entity handles via onSceneLoaded callback.
2026-10-03 14:47:02 +08:00
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b25fa29fe5
feat: 透明材质 alpha blending——独立队列 + 线性 over 混合 + 距离排序
...
透明来源:glTF alphaMode=BLEND(解析期读取,OBJ/FBX 恒不透明——
资产格式定义写死);MASK 后续演进。Material 加透明语义(入缓存键),
程序化测试资产 CreateTransparentPlane(RGBA 纯色纹理)。
SceneRenderer:透明材质实例收集进独立 scratch(仅主视图,不投
阴影——alpha 阴影后续演进),batch 按平均距离降序排序(远→近,
batchMats 同步重排),SSBO 扁平化顺序 = 排序后顺序。
ForwardPass 两段绘制:不透明(无混合 + 深度写)→ 透明(Shader
Object 动态状态切 SRC_ALPHA/ONE_MINUS_SRC_ALPHA 线性 over + 深度
只测不写);velocity 附件透明段直写(透明表面 velocity 即自身运动)。
frag alpha = albedo 贴图 a 直通,预乘在 tonemap 段(hard constraint
不变)。已知边界:TAA alpha 时域混合(透明边缘几帧渐显);同 batch
多实例不做实例级排序。
2026-09-25 16:57:27 +08:00
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99e6712cdf
feat: 模型异步加载——assimp 解析移后台线程(SunTemple 3s 卡顿消除)
...
Model 拆两段式:ParseFromDisk(static 纯 CPU,assimp 解析 → 几何 +
材质引用,worker 可调)/ FromParsed(GPU 构建:纹理上传 / mesh 缓冲 /
材质描述符,主线程),同步路径等价两段串行。第二个异步任务类型落地,
线程收割骨架抽成 Core/AsyncTask<T>(thread + atomic + Take,覆盖式
Run;pending 接力语义留调用方)。
实测(SunTemple 1056 mesh):解析 2.5s 全程在 worker,主线程持续
渲染;GPU 构建 0.56s。assets 层经 IAssetUploader/AssetManager 重载
传预解析产物(路径缓存去重,路径已缓存则产物丢弃)。
已知边界:纹理解码(backpack 4k PNG ~1s)仍在 GPU 段主线程——
Texture 需支持预解码像素注入,后续演进。
2026-09-24 19:31:14 +08:00
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25a365fce7
feat: 环境异步加载——HDR 解码移后台线程,运行时切换不卡主线程
...
decode 是切换耗时大头(4k ≈ 130-160ms),搬出主线程后运行时切换
只剩 GPU 段(~40ms)。IblGenerator 拆两段式:DecodeHdr(static,
纯 CPU 无线程状态,worker 可调)+ FromDecoded(GPU 生成,主线程);
FromHdrEquirect 保留为同步便捷路径。Assets 层经 IAssetUploader
重载 + AssetManager 重载传递预解码产物(路径已缓存则丢弃去重)。
App 层单 in-flight 状态机:worker 只产出纯 CPU 像素数据,忙肋期
新请求记 pending 接力(只保留最终意图),OnUpdate 每帧收割 +
SetEnvironment 换绑,析构 join。
实测(RTX 5060 Laptop,4 实例网格 + 运行中连切 3 环境):
~180fps 无感知尖峰;0 validation。
2026-09-24 14:32:39 +08:00
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1d690067bd
feat: IBL 预积分 GPU compute 化 + 环境资产入 Assets 层(动态切换)
...
CPU 逐像素卷积(venice 4k 阻塞 7.36s)→ 4 个 compute shader 一次性
提交:equirect→cube / irradiance / prefilter×5mip / BRDF LUT。
Cubemap 瘦身为纯资源持有类,生成职责移交 IblGenerator;
环境经 AssetManager 缓存(EnvRef),Renderer::SetEnvironment
动态换绑(RenderPass::OnEnvironmentChanged 广播)。
调试视图 +4:EnvCube / Irradiance / Prefilter / BRDF LUT。
性能前后对比(RTX 5060 Laptop,venice_dawn_1_4k.hdr):
- 改造前 CPU:7.36 s(主线程阻塞)
- 改造后 GPU:HDR decode 127-134ms + 资源 22-35ms + compute 17-19ms
≈ 165-190ms(约 40×);Neutral 兜底 ~6ms
- 运行中动态切换环境同量级(ms 级 GPU,decode 占大头)
冒烟:两构建目录 0 警告;运行期 0 validation(含两次环境切换 +
调试视图 9-12 轮播自动化验证)。
2026-09-24 13:23:59 +08:00
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a0c92af5db
feat: DDS 纹理加载器(BC 压缩直传 + mip 链,参考 Horizon 实现)
...
- Assets::Dds 解析器:中性 DdsFormat 枚举(Assets 层禁 Vulkan 头铁律),
支持 legacy fourcc(DXT1/3/5/ATI1/2)+ DX10 头(BC1..BC7/RGBA8/BGRA8)
+ 未压缩 32bpp + 2D mip 链;数据不解码,直接上传由硬件采样解码
- Texture:按扩展名分发(.dds → InitFromDds);渲染侧负责格式映射与
sRGB 语义(颜色图走 SRGB 变体,BC4/5/6H 数据图保持线性);view/sampler
覆盖完整 mip 链;逐 mip copyBufferToImage(紧凑排布)
- Model::GetOrLoadTexture:FBX/DCC 路径反斜杠归一化(否则 Linux 全挂)
- DescriptorManager 池 1000 → 4096(SunTemple 1056 材质集打爆过;
材质去重属材质系统任务)
- main.cpp 临时挂 SunTemple 场景验证:48 张 DDS 全部加载(2048²、12 mips),
1056 mesh 渲染正常,validation 零警告
2026-09-23 14:21:39 +08:00
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718a658f5d
refactor: 解耦重构——还清四处架构债(对齐 UE/Unity 分层)
...
- SceneRenderer:场景→渲染数据翻译层(UE FSceneRenderer / Unity CullingResults
模式),收口相机/灯光/光空间矩阵/双视图剔除,Renderer 只编排
- pass 对象化(Unity ScriptableRenderPass 模式):8 个 pass lambda 拆为
Passes::{Shadow,Forward,Bloom,Tonemap,ImGui,Present},BuildGraph 超级函数消失;
SceneGpu/FullscreenGpu 承接共享装配
- 中性 AssetRef(Core 层):ECS 组件不再依赖 Assets 模块(Unity InstanceID 思路)
- IAssetUploader 接口:AssetManager 不感知 Vulkan 具体类,上传服务由渲染层
VulkanAssetUploader 提供
- Renderer 公共 API 不变(App 层零改动),编译零错误 validation 零警告
2026-09-23 12:02:49 +08:00
atdunbg
07a3b87001
feat: Shadow pass 接入 RenderGraph,支持 SRT 变换与程序化平面
...
阴影(本修正的核心根因):
- Shadow pass 光源正交写深度(2048 D32),Forward 采样比较;
写入与采样共用同一 lightSpace 矩阵,杜绝姿态/镜像不一致
- 修复:push constant range 64B→128B(原 Shadow pass 推 {lightVP,model}
超出 layout 声明范围 = UB,阴影中模型矩阵读到垃圾导致旋转错乱)
- 修复:ShadowFactor 缺少 NDC→UV 映射(*0.5+0.5),采样区域整体错位
- 修复:RG ShaderRead stage 位值直转(eFragment=0x10 在 PipelineStage2
是 TESSELLATION_CONTROL),改为逐位显式映射
- Camera perspective 深度重映射到 Vulkan [0,1](公式与 ortho 不同:
M22=M22*0.5-0.5, M32*=0.5);光源 ortho remap 用 M32=M32*0.5+0.5
引擎配套:
- TransformComponent 重构为 position/rotation/scale + Compose()
- Texture::CreateSolidColor / Model::CreatePlane 程序化资产
(两段式上传公共路径),AssetManager.CreatePlane 带缓存入口
- RG 新增 GetPhysicalView(h, slot):按帧槽位把 RG 资源绑进外部描述符
(阴影图 per-slot 物理镜像各自绑定)
验证:validation 0 error 0 warning,阴影随实体旋转正确
2026-09-22 16:40:54 +08:00
atdunbg
8afdd9b245
feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
...
架构分层(自上而下):
App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块
- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
+ 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
(单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用
validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
2026-09-22 13:46:05 +08:00