- PhysicsWorld:Jolt 集成,Dynamic/Kinematic/Static 刚体,姿态写回 Transform(Unity FixedUpdate 语义,吃 scaled dt,暂停自动冻结) - 碰撞体:Box(默认/手动 halfExtents)+ Mesh 碰撞体(Static→精确 MeshShape / Dynamic·Kinematic→ConvexHull,数据源 = Mesh ctor 缓存 的 CPU 位置副本,退化三角剔除,失败回退 Box 并告警) - PhysicsDebugPass:物理调试图元每帧上传绘制(debug_line shader) - Time:引擎时间单源(BeginFrame 落定 FrameTime,scaled/unscaled 分离) - JoltPhysics 以 submodule 接入(官方 url)
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GLSL
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#version 450
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layout(location = 0) in vec4 inColor;
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layout(location = 0) out vec4 outColor;
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void main() {
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// HDR 的 a = 窗口透过率语义(透明窗口与桌面合成):调试图元
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// 永远不透明(a=1),rgb 直写线性 HDR 值
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outColor = vec4(inColor.rgb, 1.0);
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}
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