atdunbg
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feat: Shadow pass——主光方向光阴影(RenderGraph 双 pass 管线首个验证案例)
- RenderGraph 声明 ShadowMap 虚拟资源(D32,2048²固定分辨率,独立于
swapchain 尺寸),Shadow pass 写深度 → Forward 声明 ShaderRead 采样,
barrier/layout(DepthAttachment→ShaderReadOnly)全部由图自动预算
- Shadow pass:空 fragment shader + 深度偏移(斜率缩放)抗 shadow acne
- Forward:UBO 增加 lightSpace 矩阵;Set 2 采样阴影图,手动对比 +
斜率缩放偏差;clamp-to-border 白色边界(光视锥外 = 全亮)
- 光空间矩阵:主光方向反推 30 单位正交盒;深度重映射 [-1,1]→[0,1]
- GetPhysicalView(slot):物理镜像按帧槽位隔离,描述符 Compile 后一次性写入
- 修复 RG 隐蔽 bug:ShaderStage 与 PipelineStage2 位值不同
(eFragment=0x10 vs eFragmentShader=0x80),位值直转会撞出
TESSELLATION_CONTROL stage;改为逐位显式映射
- 修复 Camera 投影深度未重映射到 [0,1] 的潜在裁剪问题
validation 零错误零警告(3 passes / 5 barriers / 4 gpu images)
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2026-09-22 14:30:50 +08:00 |
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