atdunbg
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b86ca460de
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fix: 阴影光源位置计算反向 + lookAt 垂直光退化——影子可见
根因1(致命):光源位置写成 lightDir*30。lightDir 是光的传播方向
(指向场景),乘 30 后光源跑到场景下方——从地面下方向上打光,
地面永远是光线第一个交点,物体永远不可能遮挡地面,影子恒不存在。
修复:光源位置 = -lightDir * 30(逆传播方向退回)。
根因2:垂直光(direction≈(0,-1,0))时 lookAt 的 up=(0,1,0) 与视线
平行,叉积为零 → 矩阵 NaN → shadow map 全垃圾。修复:|dir.y|>0.99
时改用 (0,0,1) 作为 up。
场景:地面 quad(Model::CreatePlane 程序化构造,AssetManager 缓存)
+ 主光调平让影子落在相机视野内。已截图验证影子可见。
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2026-09-22 15:08:08 +08:00 |
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atdunbg
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d55f644b68
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feat: Shadow pass——主光方向光阴影(RenderGraph 双 pass 管线首个验证案例)
- RenderGraph 声明 ShadowMap 虚拟资源(D32,2048²固定分辨率,独立于
swapchain 尺寸),Shadow pass 写深度 → Forward 声明 ShaderRead 采样,
barrier/layout(DepthAttachment→ShaderReadOnly)全部由图自动预算
- Shadow pass:空 fragment shader + 深度偏移(斜率缩放)抗 shadow acne
- Forward:UBO 增加 lightSpace 矩阵;Set 2 采样阴影图,手动对比 +
斜率缩放偏差;clamp-to-border 白色边界(光视锥外 = 全亮)
- 光空间矩阵:主光方向反推 30 单位正交盒;深度重映射 [-1,1]→[0,1]
- GetPhysicalView(slot):物理镜像按帧槽位隔离,描述符 Compile 后一次性写入
- 修复 RG 隐蔽 bug:ShaderStage 与 PipelineStage2 位值不同
(eFragment=0x10 vs eFragmentShader=0x80),位值直转会撞出
TESSELLATION_CONTROL stage;改为逐位显式映射
- 修复 Camera 投影深度未重映射到 [0,1] 的潜在裁剪问题
validation 零错误零警告(3 passes / 5 barriers / 4 gpu images)
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2026-09-22 14:30:50 +08:00 |
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394bfd3d0c
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refactor: 实体句柄表皮——实体自己管理组件的 API 形态
- 新增 EntityHandle:e.AddComponent<T>() / e.GetComponent<T>() /
e.Destroy() / e.GetUUID(),转发 entt registry,零存储开销
- Scene::CreateEntity 返回 EntityHandle;Scene 层组件接口保留
(给渲染器/系统批量遍历用)
- 语义分层:应用层"实体管组件"(句柄表皮),
数据层组件存储仍集中在 registry(ECS 性能根基)
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2026-09-22 13:59:18 +08:00 |
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atdunbg
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b73e197783
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refactor: ECS 迁移到 entt,移除自研 Registry
- Entity = entt::entity(内部自带版本号),Registry = entt::registry
- Scene 对外接口不变(AddComponent/GetComponent/Each/延迟销毁/UUID),
Renderer 与 App 层零改动完成迁移
- Each 转发 entt view(自动最小池遍历),延迟销毁队列保留
- 删除自研 Registry.h/Entity.h
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2026-09-22 13:51:48 +08:00 |
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8afdd9b245
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feat: 引入 RenderGraph、Application 框架、ECS 与资产句柄系统
架构分层(自上而下):
App(SandboxApp) → Application(生命周期+事件) → Scene(ECS) / AssetManager(句柄) → Renderer → RenderGraph → Vulkan 模块
- RenderGraph:声明式帧图。虚拟资源+生成号句柄、死 pass 剔除、
拓扑排序、资源生命周期、barrier 编译期预算(Synchronization2)、
物理镜像池按帧槽位隔离(帧间竞争从根上消除)
- 帧同步修复:per-frame-slot 命令缓冲与 UBO ring(原先单份存在
数据竞争);统一 kMaxFramesInFlight / FrameContext
- Application:生命周期钩子(OnInit/OnUpdate/OnRender/OnShutdown)
+ 事件系统(GLFW 回调 → POD 事件 → 类型化钩子);main 只 new 派生类
- ECS:自研稀疏集 Registry(Entity=(index,generation) 防悬空,
O(1) 增删查,Each 取最小池遍历);Scene 延迟销毁队列;
IdComponent{UUID} 稳定外部身份
- Assets:AssetManager + AssetHandle。组件存句柄不存裸指针/Ref
(单一所有者 + 多使用者),Renderer 删除 LoadModel 改为纯消费
- 修复退出析构:成员析构前 GPU waitIdle(资产层先于 Renderer
析构导致 VUID-00922 资源销毁时仍在使用)
- 引入 entt 子模块备用
validation 全程零错误零警告(RTX 5060 实测)
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2026-09-22 13:46:05 +08:00 |
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atdunbg
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7d628f8d8a
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添加多模型渲染,添加贴图渲染,添加平行光, 暂时不上传assets
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2026-09-21 14:07:20 +08:00 |
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atdunbg
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381b7c0aa6
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feat: 搭建 Vulkan 1.4 渲染器骨架,绘制旋转 3D 立方体
使用 Vulkan 1.4 现代路径初始化引擎骨架:
- 用 Shader Object (VK_EXT_shader_object) 替代传统 VkPipeline
- 用 Dynamic Rendering 替代 RenderPass/Framebuffer
- 用 Synchronization2 管理 barrier
核心模块:
- Window:GLFW 封装,GLFW_NO_API 模式,兼容 Wayland
- Log:spdlog 封装
- Types:u32/u64/f32 类型别名
Vulkan 后端:
- Device:Instance、PhysicalDevice、LogicalDevice、Queue 及 feature 查询
- Swapchain:Image、ImageView、DepthBuffer、Recreate
- ShaderManager:SPIR-V 加载与 ShaderEXT 创建
- CommandManager:CommandPool 与主 CommandBuffer
- SyncManager:per-frame Fence 与 ImageAvailable semaphore,per-image RenderFinished semaphore,2 frames in flight
- MemoryAllocator:内存子分配器,256MB block,persistent mapping
- Buffer:VertexBuffer、IndexBuffer、UniformBuffer 封装
- UniformBuffer:每帧上传 MVP 矩阵
- DescriptorManager:DescriptorSetLayout、DescriptorPool、DescriptorSet 及更新
Renderer:
- 协调所有子系统
- 绘制每面不同颜色的旋转 3D 立方体
- 启用 depth test,MVP 矩阵由 GLM 计算
构建:
- CMake 组织 Engine 静态库与 App 可执行文件
- glfw、glm、spdlog 通过 add_subdirectory 引入
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2026-09-20 23:09:40 +08:00 |
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