- RenderGraph 声明 ShadowMap 虚拟资源(D32,2048²固定分辨率,独立于 swapchain 尺寸),Shadow pass 写深度 → Forward 声明 ShaderRead 采样, barrier/layout(DepthAttachment→ShaderReadOnly)全部由图自动预算 - Shadow pass:空 fragment shader + 深度偏移(斜率缩放)抗 shadow acne - Forward:UBO 增加 lightSpace 矩阵;Set 2 采样阴影图,手动对比 + 斜率缩放偏差;clamp-to-border 白色边界(光视锥外 = 全亮) - 光空间矩阵:主光方向反推 30 单位正交盒;深度重映射 [-1,1]→[0,1] - GetPhysicalView(slot):物理镜像按帧槽位隔离,描述符 Compile 后一次性写入 - 修复 RG 隐蔽 bug:ShaderStage 与 PipelineStage2 位值不同 (eFragment=0x10 vs eFragmentShader=0x80),位值直转会撞出 TESSELLATION_CONTROL stage;改为逐位显式映射 - 修复 Camera 投影深度未重映射到 [0,1] 的潜在裁剪问题 validation 零错误零警告(3 passes / 5 barriers / 4 gpu images)
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441 B
GLSL
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#version 450
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// Shadow pass 顶点着色器:只关心位置,输出光空间深度。
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// push_constant 两个字 mat4 = 128 字节,正好在最小保证上限内。
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layout(location = 0) in vec3 inPosition;
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layout(push_constant) uniform PushConstants {
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mat4 lightVP; // 光空间变换(正交)
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mat4 model; // 实体世界矩阵
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} pc;
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void main() {
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gl_Position = pc.lightVP * pc.model * vec4(inPosition, 1.0);
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}
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